Sparakhîn : L'Imprécation

L'IMPRÉCATION: Sparakhîn - Mani-Gandlah (Montagnes Est Bazilân)

  1. Leur image répandue dans l’Empire de bons sauvages, connectés à la nature cache toutefois une puissante mystique, quelque part aux frontières de la douleur et du contrôle de soi. Ils savent plus que d’autres repousser les limites de l’humain, transcender leurs peurs et leurs craintes de façon à se fondre dans l’immanent et modifier en profondeur les structures de leur être. Ils sont ce qui se rapproche le plus de l’archétype du moine-soldat; leur présence dans les différents appareils militaires est par conséquent pléthorique. Leur apparition sur le champ de bataille est bien souvent le prélude à de véritables carnages. La peur qu’ils inspirent est l’effet le plus recherché de ceux qui s’adjoignent leurs services, un ennemi tétanisé étant déjà pratiquement vaincu. Le revers de la médaille est qu’ils sont souvent victimes de leur propre métamorphose et perdent peu à peu conscience d’eux-même, finissant par ressembler à de véritables zombie, dressés pour tuer, froids et parfaitement psychotiques. Certains toutefois ont acquis une maîtrise des astras suffisante pour rester maîtres d’eux-même, mais ils ne constituent pas la majorité, loin de là. Les astras qu’ils peuvent invoquer leur confèrent une puissance sans commune mesure dans Gandariah, ajoutant ainsi à leur bestialité naturelle. certains dégénèrent au point de devoir se retirer dans des endroits reculés où on les trouve se rongeant les chairs ou se les lacérant, mangeant des animaux sauvages crus et n’ayant plus d’humains que le nom. D’autres évoluent en gardant un parfait contrôle d’eux-même vers une forme de divinité guerrière quasi invulnérable. Enfin quelques cas sont répertoriés qui servent de tortionnaires aux Kshayatrîn; on se débarrasse des plus monstrueux au cours de jeux orchestrés autour de la destruction d’une altérité invivable et monstrueuse, sorte de bouc émissaire des maux de la cité, dans une parodie de titanomachie, dont l’issue est toujours la mort. Il arrivent qu’une créature sauvage leur serve de monture, il s’agit plus rarement d’une créature mythique.

  2. Focii/catalyseurs: Armes différentes, armures, etc. Parfois des dents ou des griffes d’animaux sauvages.

 

Guerriers Changeurs de Formes et Porteurs d'Astras, les skaladrin suivent un antique rituel qui trouve son origine dans les plaines venteuses du Samarsaï, région occidentale du Kagharsaï, à la frontière du Bazilân. Les guerriers skaladrin sont plongés dans l'obscurité d'un tertre orné de glyphes primitifs en spirales qui sculptent la pierre, durant un mois lunaire complet, auquel on ajoute 3 jours pour en achever le processus.

Le skaladrin connaît alors la puissance de son aïdolun et s'il a su revenir de l'épreuve sous forme animale, il est alors devenu Changeur de Formes. Il sera alors replacé en situation de se transformer, cette fois devant les autres, au cours d'un rituel où il sera entièrement recouvert d'un drapé pour opérer la transformation à l'abri des regards, aidé par des tambours enchantés.

Cette seconde transformation réussie lui permettra par la suite de maîtriser la transformation à volonté, grâce à un sheikh de la Confrérie.

Les skaladrin rejoindront alors si nécessaire, par exemple dans les armées du Bazilân, une unité d'élite en symbiose animale, où les fonctions se complètent, un Harpail. Dans certaines tribus du Samarsaï, les Changeurs de Formes rejoignent la tribu de leur totem pour être intégrés à sa Horde.

Si le Skaladrin a résisté à la transformation animale durant toute l'épreuve du tertre, il est alors envoyé dans un haut-lieu naturel ou artificiel, un sanctuaire des bêtes, autel destiné à leurs repas. S'il survit à la proximité de toutes les bêtes qui s'y trouvent, il devient alors capable pour se libérer de leurs vagues incessantes d'invoquer un astra, l'une de ces fabuleuses armes célestes que l'on dit avoir été volées au Palais d'Eldobos pour le salut des hommes.

Pour s'emparer de l'astra, le skaladrin doit établir un lien avec la puissance même de la Fontaine de Vie pour élever son Aïdolun dans le Bardö et y prendre prise sur l'arme sacrée qui apparaît au cœur de celle-ci.

Le skaladrin atteint alors le plus haut degré de l'initiation en devenant Porteur d'Astra. Il sera introduit dans le commandement des troupes.

L'initiation peut être proposée plusieurs fois à un disciple si l'on estime qu'il est en situation de pouvoir connaître une évolution, soit vers le développement de nouvelles formes, soit vers l'acquisition de nouveaux astras.

On dit du Regus Voladim El-Moldari qu'il dispose des Cinq Astras Primordiaux à volonté.

Parmi ces cinq armes de légende, on compte deux lances, une épée, un arc avec ses flèches-tonnerre et un bouclier.

Travers Ennemi: Rêverie
Le Sparakhîn a besoin de son instinct et de la proximité à ses sens. Se perdre en rêverie affaiblira sa
capacité naturelle à s'adapter.

Sphère du Bouclier

Niveau 1: Métamorphose armure de cuir

Niveau 2: Métamorphose armure d'écailles

Niveau 3: Métamorphose armure de crabe

Niveau 4: Métamorphose peau de Rhinocéros

Niveau 5: Invocation Bouclier Sacré Instinctif

Niveau 6 : Invocation Bouclier Sacré Incandescent

 

Sphère de la Lance

Niveau 1: Métamorphose Dard de Scorpion

Niveau 2: Métamorphose Membre Serpent

Niveau 3: Métamorphose Crachat d'Acide

Niveau 4: Métamorphose Tentacule hérissée

Niveau 5: Invocation Lance Sacrée Instinctive

Niveau 6: Invocation Lance Sacrée Incandescente

 

Sphère de l'Epée

Niveau 1: Métamorphose Griffe de Loup géant

Niveau 2: Métamorphose Pince de Crabe

Niveau 3: Métamorphose Main-Gueule

Niveau 4: Invocation Epée Sacrée du Tranchant Parfait

Niveau 5: Invocation Epée Sacrée Instinctive

Niveau 6: Invocation Epée Sacrée Incandescente

 

Sphère de l'Arc

Niveau 1: Métamorphose Oeil de Faucon

Niveau 2: Métamorphose Vision Nocturne

Niveau 3: Métamorphose Ouïe Féline

Niveau 4: Métamorphose Ailée

Niverau 5: Invocation Arc Sacrée Instinctif

Niveau 6: Invocation Flèche Sacrée Incandescente

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